更新履歴
KawaiiPhysicsの更新履歴です。
最新のリリース情報は GitHub Releases を参照してください。
v1.21.x (UE 5.3〜5.7対応)
v1.21.0
Fixed Substepping(フレームレート非依存化)
シミュレーション全体を固定タイムステップ(FixedDt = 1 / TargetFramerate)でサブステップ実行し、フレームレートに依存しない安定した物理挙動を実現する機能が追加されました。デフォルトで有効(ON) です。
- Project Settings > Plugins > Kawaii Physics の
Use Fixed Substepping/Max Substepsで制御 - 【挙動変更】デフォルトON化により、以前のバージョンと比べて揺れ方がわずかに変化する場合があります。従来挙動が必要な場合はOFFにしてください。
詳細は Fixed Substepping を参照してください。
Bone Subdivision(ボーン細分化)
実スケルトンを変更せずに、実ボーンの間に仮想的なダミーを挿入してコリジョン判定の解像度を上げる機能が追加されました。
BoneSubdivisionCount/bBoneSubdivisionCollisionOnly/bBoneSubdivisionDensifyByRadius(半径による密度補正)- 横方向の BoneConstraint Subdivision (bridge dummy):
BoneConstraintSubdivisionCount/BoneConstraintSubdivisionFeedbackScaleで列間の貫通を防止 BoneSubdivisionCountと組み合わせると布面に2Dグリッド状のコリジョン点が並ぶ
詳細は Bone Subdivision を参照してください。
Shared Collision(共有コリジョン)
複数の KawaiiPhysics ノード(別々の SkeletalMeshComponent や ChildActor を含む)が、1つのコリジョン形状セットを共有できる機能が追加されました。
- Source / Target ロール +
SharedCollisionGroupTagでグルーピング - 同一 Actor/ChildActor ファミリー内で共有
- Blueprint API で Source/Target/タグをランタイム切り替え可能
詳細は Shared Collision を参照してください。
Sync Bone の強化
- 軸ごとの適用方向(
ApplyDirectionX/Y/Z: Both/Positive/Negative/None) - 距離減衰(
bEnableDistanceAttenuationほか) - 子ボーンの自動展開(
bIncludeChildBones)と長さ割合・移動距離によるスケールカーブ
その他の改善
- Wind に方向ノイズ
WindDirectionNoiseAngleを追加 - プロジェクト全体設定
KawaiiPhysicsDeveloperSettings(固定サブステップ / ダミー生成数の警告しきい値)を新設 - 物理コアの自動テスト(UE Automation)基盤を追加し、回帰検出を強化
- 各種ビルドエラー修正、各種パフォーマンス最適化(対応エンジンバージョンは UE 5.3〜5.7)
最新のリリース情報は GitHub Releases を参照してください。
v1.20.x (UE 5.7対応)
v1.20.0
Sync Bone機能
物理制御下のボーンに対して、指定したボーンの移動・回転を適用する機能が追加されました。スカートが足を貫通するのを防ぐのに効果的です。

SyncBoneとCollisionの組み合わせによる貫通防止

SyncBone、BoneConstraint、Collisionを組み合わせた完全なデモ
- 同期元ボーンの位置・回転を物理ボーンに反映
- コリジョンを使わずに貫通を防止
- パフォーマンスに優れた軽量な処理
重力システムの改善

Gravity Directionによる柔軟な重力制御

- Gravity Directionパラメータを追加
- より柔軟な重力制御が可能に
AnimNotifyState: Set Alpha
アニメーション中に物理のブレンド率を動的に変更できるAnimNotifyStateが追加されました。

- アニメーションタイムライン上で物理の影響度を制御
- スムーズなブレンドイン/アウト
デバッグ機能強化

Box LimitとPlanar Limitのデバッグ表示
- Box Limitのデバッグ表示を追加
- Planar Limitのデバッグ表示を改善
- GameplayTagによるデバッグフィルタリング
新サンプル

詳細は GitHub Discussion #165 を参照してください。
v1.19.x (UE 5.6対応)
v1.19.0
Simulation Space機能
物理シミュレーションを行う座標空間を選択できるようになりました。

| 値 | 説明 |
|---|---|
| ComponentSpace | コンポーネント空間(デフォルト) |
| WorldSpace | ワールド空間 |
| BaseBoneSpace | 指定したボーン空間 |
WorldSpaceやBaseBoneSpaceを使用すると、Rootボーンの急激な移動・回転の影響を回避できます。
Wind Noise機能
風にノイズを加えて自然な揺れを実現できます。
| Wind Noise OFF | Wind Noise ON |
|---|---|
![]() | ![]() |
Move Scale機能
移動の影響をスケーリングできます。
| Move Scale OFF | Move Scale ON |
|---|---|
![]() | ![]() |
サンプルプロジェクトの刷新

- 全サンプルを最新のベストプラクティスに更新
- 新機能のデモを追加
BoneConstraint機能の正式化
v1.14.0で実験的に導入されたBoneConstraint機能が正式版になりました。
Fab配布開始
Fabストアでの配布を開始しました。
詳細は GitHub Discussion #155 を参照してください。
v1.18.x (UE 5.5対応)
v1.18.0
著作権表記の追加
- MITライセンスの著作権表記を全ソースファイルに追加
パッケージングエラーの修正
- 一部の環境でパッケージングに失敗する問題を修正
その他の改善
- UE 5.5への正式対応
- 軽微なバグ修正
詳細は GitHub Discussion #145 を参照してください。
v1.17.x (UE 5.3-5.5対応)
v1.17.0
複数RootBoneサポート
1つのAnimNodeで複数のRootBoneを設定できるようになりました。

AdditionalRootBonesパラメータで追加のRootBoneを指定- 各RootBoneに個別のExcludeBonesリストを設定可能
- 同じパラメータで複数のボーンチェーンを制御
Box Limits
直方体形状のLimitが追加されました。

- 体や建物など、矩形に近い形状に最適
- オフセットと回転の調整が可能
PhysicsAsset統合
既存のPhysicsAssetからLimits形状を自動生成できるようになりました。

- PhysicsAssetを指定するだけで自動変換
- 手動でのLimits設定作業を削減
AnimNotifyサポート
アニメーション通知から物理パラメータを制御できるようになりました。


- AnimNotify_KawaiiPhysics_ResetDynamics
- AnimNotify_KawaiiPhysics_SetExternalForce
GameplayTagサポート
GameplayTagを使用してデバッグ対象をフィルタリングできます。

Wind Directional Sourceサポート
Unreal EngineのWind Directional Sourceに対応しました。

- レベルに配置した風の影響を自動的に受ける
- WindScaleで影響度を調整
BoneConstraintエクスポート

新サンプル

詳細は GitHub Discussion #138 を参照してください。
v1.16.x (UE 5.3-5.5対応)
v1.16.0
新しい外部力システム
外部力の適用プロセスが大幅に改善されました。一部のボーンにのみ、ボーンのローカル座標系で一定間隔で力を加えることができる複数の外部力プリセットが追加されました。



- 複数のプリセットを組み合わせ可能
- C++でカスタムプリセットを実装可能
Detailsパネルの整理


- プロパティ名とカテゴリの再編成
- デバッグ機能をボタン化
- すべてのプロパティにツールチップを追加
コンソール変数によるデバッグ

レベル上でデバッグ可能な新しいコンソール変数を追加:
a.AnimNode.KawaiiPhysics.Enablea.AnimNode.KawaiiPhysics.Debuga.AnimNode.KawaiiPhysics.Debug.LengthRate
DataAssetの改善

- ボーン選択が階層ピッカーで可能に
- AnimNodeのLimits設定をDataAssetにエクスポートするボタンを追加
詳細は GitHub Discussion #128 を参照してください。
v1.15.x
v1.15.0
- UE 5.4対応
- パフォーマンス改善
詳細は GitHub Discussion #117 を参照してください。
v1.14.x (UE 5.0-5.2対応)
v1.14.0
BoneConstraint機能(実験的)
骨間の距離拘束を行う BoneConstraint機能が追加されました。

スカートなどの布シミュレーションで効果的

- 指定した骨間(BoneConstraints/Bone1, 2)の距離をXPBDを使用して維持
Bone Constraint Iteration Count Before/After Collisionで拘束処理の実行回数を指定可能- DataAssetでの設定も可能
- 正規表現で拘束対象の骨セットを設定可能

その他の改善
- KawaiiPhysicsのAnimNodeが持つDataAssetをピンに公開できるようになりました
- Planar Limitの処理を最適化
- 物理処理部分のコードをリファクタリング
詳細は GitHub Discussion #112 を参照してください。
v1.13.x
v1.13.0
Warm Up機能
物理の空回し(Warm Up)機能が追加されました。

- Need Warm Up が
trueかつ Warm Up Frame が1以上の場合、Warm Up処理が実行されます - 実行後は Need Warm Up は
falseになります - Warm Up Frameが大きいほど安定しますが、物理計算の回数が増えるため負荷が上がります

v1.12.0から対応したAnimNode関数からWarm Upを有効にすることも可能です。
詳細は GitHub Discussion #104 を参照してください。
v1.12.x
v1.12.0
- AnimNode関数を追加
- BlueprintからKawaiiPhysicsノードの状態を動的に変更可能に
詳細は GitHub Discussion #103 を参照してください。
v1.11.x (UE 4.27対応)
v1.11.1
- UE 4.27最終対応バージョン
すべての変更内容は GitHub Releases を参照してください。



