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ボーンチェーン設定

KawaiiPhysicsでボーンチェーンを設定する方法を説明します。

Root Boneの選択

Root Bone は物理を適用するボーンチェーンの 親ボーン を指定します。

警告

Root Bone自体には物理が適用されません。その子ボーン以下に物理が適用されます。

ボーンチェーン構造図

※自動生成された概念図です。実際のボーン名やスケルトン構造はアセットにより異なります。

自動検出

KawaiiPhysicsはRoot Boneから自動的に子ボーンを検出し、チェーンを構築します。

spine_03 (Root Bone - 物理なし)
├── hair_front_01 ← 物理適用
│ └── hair_front_02 ← 物理適用
└── hair_back_01 ← 物理適用
└── hair_back_02 ← 物理適用

Exclude Bones

特定のボーンを物理計算から除外できます。

UPROPERTY()
TArray<FBoneReference> ExcludeBones;

使用例

  • リボンの結び目など、動かしたくない部分
  • 別のKawaiiPhysicsノードで制御したいボーン

複数のボーンチェーン

1つのキャラクターに複数のKawaiiPhysicsノードを使用できます。

AnimGraph
├── KawaiiPhysics (髪の毛用)
├── KawaiiPhysics (尻尾用)
└── KawaiiPhysics (服用)
ヒント

パラメータが異なる部位は、別々のノードで管理すると調整しやすくなります。

Additional Root Bones(追加ルートボーン)

バージョン情報

v1.17.0で追加

1つのKawaiiPhysicsノードで複数のRootBoneを設定できます。同じパラメータで複数のボーンチェーンを制御したい場合に便利です。

設定方法

  1. KawaiiPhysicsノードを選択
  2. Additional Root Bones 配列に要素を追加
  3. 各要素に追加のRootBoneを設定

FKawaiiPhysicsRootBoneSetting

プロパティ説明
RootBoneFBoneReference追加の制御ルートボーン
OverrideExcludeBonesTArray<FBoneReference>このルートボーン専用の除外ボーンリスト
bUseOverrideExcludeBonesbool除外ボーンオーバーライドの有効化

使用例

// 1つのノードで髪の前後を制御
RootBone: hair_front_root
AdditionalRootBones:
- RootBone: hair_back_root
- RootBone: hair_side_l_root
- RootBone: hair_side_r_root

メリット

  • ノード数の削減: 同じパラメータなら1つのノードでまとめられる
  • パフォーマンス: 複数ノードより僅かに効率的
  • 管理のしやすさ: パラメータ変更が一括で反映

従来の方法との比較

方式メリットデメリット
複数ノード部位ごとに異なるパラメータ設定可能ノード数が増える
Additional Root Bones同じパラメータで一括管理部位ごとの微調整が難しい
ヒント

髪の毛のように同じパラメータで揺らしたい部位はAdditional Root Bonesを使用し、スカートと尻尾のように異なるパラメータが必要な部位は別ノードにすることを推奨します。

ボーンの長さと半径

各ボーンの長さは自動計算されます。半径は手動で設定するか、カーブで制御します。

詳しくは カーブエディタ を参照してください。