ボーンチェーン設定
KawaiiPhysicsでボーンチェーンを設定する方法を説明します。
Root Boneの選択
Root Bone は物理を適用するボーンチェーンの 親ボーン を指定します。
警告
Root Bone自体には物理が適用されません。その子ボーン以下に物理が適用されます。
※自動生成された概念図です。実際のボーン名やスケルトン構造はアセットにより異なります。
自動検出
KawaiiPhysicsはRoot Boneから自動的に子ボーンを検出し、チェーンを構築します。
spine_03 (Root Bone - 物理なし)
├── hair_front_01 ← 物理適用
│ └── hair_front_02 ← 物理適用
└── hair_back_01 ← 物理適用
└── hair_back_02 ← 物理適用
Exclude Bones
特定のボーンを物理計算から除外できます。
UPROPERTY()
TArray<FBoneReference> ExcludeBones;
使用例
- リボンの結び目など、動かしたくない部分
- 別のKawaiiPhysicsノードで制御したいボーン
複数のボーンチェーン
1つのキャラクターに複数のKawaiiPhysicsノードを使用できます。
AnimGraph
├── KawaiiPhysics (髪の毛用)
├── KawaiiPhysics (尻尾用)
└── KawaiiPhysics (服用)
ヒント
パラメータが異なる部位は、別々のノードで管理すると調整しやすくなります。
Additional Root Bones(追加ルートボーン)
バージョン情報
v1.17.0で追加
1つのKawaiiPhysicsノードで複数のRootBoneを設定できます。同じパラメータで複数のボーンチェーンを制御したい場合に便利です。
設定方法
- KawaiiPhysicsノードを選択
- Additional Root Bones 配列に要素を追加
- 各要素に追加のRootBoneを設定
FKawaiiPhysicsRootBoneSetting
| プロパティ | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| RootBone | FBoneReference | 追加の制御ルートボーン |
| OverrideExcludeBones | TArray<FBoneReference> | このルートボーン専用の除外ボーンリスト |
| bUseOverrideExcludeBones | bool | 除外ボーンオーバーライドの有効化 |
使用例
// 1つのノードで髪の前後を制御
RootBone: hair_front_root
AdditionalRootBones:
- RootBone: hair_back_root
- RootBone: hair_side_l_root
- RootBone: hair_side_r_root
メリット
- ノード数の削減: 同じパラメータなら1つのノードでまとめられる
- パフォーマンス: 複数ノードより僅かに効率的
- 管理のしやすさ: パラメータ変更が一括で反映
従来の方法との比較
| 方式 | メリット | デメリット |
|---|---|---|
| 複数ノード | 部位ごとに異なるパラメータ設定可能 | ノード数が増える |
| Additional Root Bones | 同じパラメータで一括管理 | 部位ごとの微調整が難しい |
ヒント
髪の毛のように同じパラメータで揺らしたい部位はAdditional Root Bonesを使用し、スカートと尻尾のように異なるパラメータが必要な部位は別ノードにすることを推奨します。
ボーンの長さと半径
各ボーンの長さは自動計算されます。半径は手動で設定するか、カーブで制御します。
詳しくは カーブエディタ を参照してください。