コリジョン設定
ボーンが体を貫通しないようにコリジョンを設定します。
このページは設定のガイドです。各コリジョン形状の全プロパティ・デフォルト値は コリジョンパラメータ を参照してください。
コリジョンの配置例と各形状の用途
コリジョンの種類
Sphere(球体)
頭や肩など、球形に近い部位に適しています。

Capsule(カプセル)
腕や脚など、円柱形に近い部位に適しています。上記のGIFでカプセルコリジョンの動作例も確認できます。
Tapered Capsule Collision(v1.22予定)
この機能はまだ正式リリースされていません。KawaiiPhysics v1.22でリリース予定です。開発中のため仕様が変更される場合があります。
脚など、付け根と先端で太さが違う部位に等半径のカプセルを置くと、片側に合わせたときにもう片側の余白が大きくなりがちです。Tapered Capsuleは両端の半径を別々に指定でき、1つの形で太さの変化を表せます。
Collision > Tapered Capsule Collisionに要素を追加します。Driving Boneに対象ボーンを選びます。Radius0で片側の太さを変えます。Radius1で反対側の太さを変えます。Lengthで端の中心間の長さを変えます。
強いテーパーではChaos形状との完全な接触一致を前提にしません。片側の球がもう片側を含む長さでは、大きい球へ縮退します。正確な条件は形状リファレンスにまとめています。
Plane(平面)
地面や壁など、平らな面での制限に使用します。
Box(ボックス)
v1.17.0で追加
直方体形状のコリジョンです。体や建物など、矩形に近い形状に適しています。

Box Limitsによる直方体形状の制限
UPROPERTY()
TArray<FBoxLimit> BoxLimits;
FBoxLimitの設定項目:
| プロパティ | 型 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
| DrivingBone | FBoneReference | - | コリジョンが追従するボーン |
| OffsetLocation | FVector | (0, 0, 0) | Driving Boneからの位置オフセット |
| OffsetRotation | FRotator | (0, 0, 0) | Driving Boneからの回転オフセット(範囲 -360〜360) |
| Extent | FVector | (5, 5, 5) | ボックスの半径(各軸方向の半サイズ) |
DrivingBone / OffsetLocation / OffsetRotation は全コリジョン形状共通(FCollisionLimitBase)のプロパティです。FSphericalLimit は Radius(既定 5)と LimitType(Inner/Outer)、FCapsuleLimit は Radius(既定 5)と Length(既定 10)を追加で持ちます。
PhysicsAssetからのコリジョン生成
v1.17.0で追加
既存のPhysicsAssetからコリジョン形状を自動生成できます。PhysicsAssetで定義されているコリジョンボディを、KawaiiPhysicsのコリジョンに変換します。

PhysicsAssetからLimitsを自動生成
使用方法
- KawaiiPhysicsノードを選択
- Physics Asset プロパティに既存のPhysicsAssetを設定
- 自動的にコリジョン形状が生成される
メリット
- 既存のPhysicsAssetを再利用可能
- 手動でのコリジョン設定作業を削減
- 一貫性のあるコリジョン設定
コリジョンの追加
- KawaiiPhysicsノードを選択
- Spherical Limits / Capsule Limits / Box Limits / Planar Limits 配列に要素を追加
- Driving Bone を設定(コリジョンが追従するボーン)
- オフセットとサイズを調整
Driving Bone
コリジョンはDriving Boneに追従して移動します。
upperarm_r (Driving Bone)
↓ 追従
[Capsule Collision] → 髪の毛がここで止まる
Inside vs Outside
Inside(内側制限)
ボーンを球の 内側 に制限します。
- 使用例: 頭の形状に沿わせる
Outside(外側制限)
ボーンを球の 外側 に制限します。
- 使用例: 肩にめり込まないようにする
Inner(内側制限)とOuter(外側制限)の違いを示す概念図
複数形状の組み合わせ
実際のキャラクターでは、複数のコリジョン形状を組み合わせて使用します。
上半身とスカートでの実践的なコリジョン配置例
パフォーマンス考慮
コリジョンの数が多いと処理負荷が増加します。
- 必要最小限のコリジョンを使用する
- 複雑な形状は複数のシンプルな形状で近似する
詳しくは パフォーマンス を参照してください。
関連するUE公式ドキュメント
-
Physics Asset Editor — Skeletal Meshに使うPhysicsAssetと形状編集の入口を確認できます。 (UE 5.8)
-
アニメーションのミラーリング — Mirror Data Tableの作成、左右ボーンの対応、Mirror Axisを確認できます。KawaiiPhysicsでは形状生成にテーブルを使います。 (UE 5.7) UE5.8版(英語)も参照できます。日本語ページの表示版は5.7です。