コリジョンパラメータ
コリジョン(衝突判定)に関するパラメータです。
ここはコリジョンパラメータの網羅的なリファレンスです。実際の設定手順や形状の選び方は コリジョン設定ガイド、複数メッシュ間での共有は 共有コリジョン を参照してください。
コリジョンタイプ
KawaiiPhysicsでは以下の4種類のコリジョン形状をサポートしています。
| タイプ | 説明 |
|---|---|
| Spherical | 球体コリジョン |
| Capsule | カプセルコリジョン |
| Box | ボックスコリジョン |
| Planar | 平面コリジョン |
各コリジョン形状の特徴と使用例
FCollisionLimitBase(共通プロパティ)
すべてのコリジョンタイプに共通する基本プロパティです。
| プロパティ | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| DrivingBone | FBoneReference | コリジョンを追従させるボーン |
| OffsetLocation | FVector | ボーンからのオフセット位置(デフォルト: ZeroVector) |
| OffsetRotation | FRotator | ボーンからのオフセット回転(デフォルト: ZeroRotator、範囲: -360 ~ 360) |
FSphericalLimit(球体コリジョン)
球形の衝突判定を追加します。
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Limits")
TArray<FSphericalLimit> SphericalLimits;
プロパティ
| 名前 | 型 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
| Radius | float | 5.0 | 球の半径(0以上) |
| LimitType | ESphericalLimitType | Outer | 内側/外側の制限タイプ |
ESphericalLimitType
| 値 | 説明 |
|---|---|
| Inner | 球の内側に制限(ボーンを球の内側に押し込む) |
| Outer | 球の外側に制限(ボーンを球から押し出す) |
Inner(内側制限)とOuter(外側制限)の違い
FCapsuleLimit(カプセルコリジョン)
カプセル形状の衝突判定を追加します。
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Limits")
TArray<FCapsuleLimit> CapsuleLimits;
プロパティ
| 名前 | 型 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
| Radius | float | 5.0 | カプセルの半径(0以上) |
| Length | float | 10.0 | カプセルの長さ(0以上) |
FTaperedCapsuleLimit(テーパードカプセル)
この機能はまだ正式リリースされていません。KawaiiPhysics v1.22でリリース予定です。開発中のため仕様が変更される場合があります。
FTaperedCapsuleLimit は両端で半径が異なるコリジョンです。Simple World Collisionの取り込みに加え、ノードの Collision > Tapered Capsule Collision、Limits DataAsset、PhysicsAsset由来の設定でも使えます。通常のCapsuleはv1.21以前からありますが、この端別半径の対応は追加機能です。
| 設定 | 既定値 | 意味 |
|---|---|---|
| Radius0 | 5cm | 形状ローカル+Z端の半径 |
| Radius1 | 5cm | 形状ローカル−Z端の半径 |
| Length | 10cm | 端球の中心間距離。全長ではない |
Driving Bone と位置・回転Offsetで配置します。Radius0=Radius1 なら等半径のカプセルとして扱えます。半径・長さは非負へクランプされ、Length <= abs(Radius0 - Radius1)(実装では微小許容差を加算)では小さい端球が包含されるため、大きい端球1つへ縮退します。衝突・編集表示・デバッグ表示はこの同じ条件を使います。
通常ケースの押し出し判定は軸線分上の最近点で半径を線形補間します。Chaosの形状との完全な接触一致は保証する説明ではないため、強いテーパーや細い部位では実際の接触を確認してください。Simple World Collisionへの変換ではQuery対応形状を使い、Cloth用のWidth/片面衝突属性は扱いません。Mirror Data Table for Collisionでは端点の意味に合わせて半径が必要に応じて交換されます。
FBoxLimit(ボックスコリジョン)
ボックス形状の衝突判定を追加します。
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Limits")
TArray<FBoxLimit> BoxLimits;
プロパティ
| 名前 | 型 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
| Extent | FVector | (5.0, 5.0, 5.0) | ボックスのエクステント(各軸の半分のサイズ) |
FPlanarLimit(平面コリジョン)
平面による衝突判定を追加します。
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Limits")
TArray<FPlanarLimit> PlanarLimits;
プロパティ
| 名前 | 型 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
| Plane | FPlane | (0, 0, 0, 0) | 平面の定義 |
Data Assetからの読み込み
LimitsDataAsset
コリジョン設定をData Assetから読み込むことができます。別のAnimNodeやAnimation Blueprintで設定を流用したい場合に推奨されます。
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Limits")
TObjectPtr<UKawaiiPhysicsLimitsDataAsset> LimitsDataAsset;
PhysicsAssetForLimits
Physics Assetからコリジョン設定を読み込むこともできます。
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Limits")
TObjectPtr<UPhysicsAsset> PhysicsAssetForLimits;
World Collision
bAllowWorldCollision
ワールドコリジョン - レベル上の各コリジョンとの判定を行うフラグ。
| プロパティ | 値 |
|---|---|
| 型 | bool |
| デフォルト | false |
有効にすると物理処理の負荷が大幅に上がります。
bIgnoreSelfComponent
自己コリジョン無視 - WorldCollisionにて、SkeletalMeshComponentが持つコリジョン(PhysicsAsset)を無視するフラグ。
| プロパティ | 値 |
|---|---|
| 型 | bool |
| デフォルト | true |
| 編集条件 | bAllowWorldCollision == true |
IgnoreBones
無視ボーン - WorldCollisionにて、SkeletalMeshComponentが持つコリジョン(PhysicsAsset)を無視する設定(ボーン指定)。
| プロパティ | 値 |
|---|---|
| 型 | TArray<FBoneReference> |
| 編集条件 | bIgnoreSelfComponent == false |
IgnoreBoneNamePrefix
無視ボーン名プリフィックス - WorldCollisionにて、SkeletalMeshComponentが持つコリジョン(PhysicsAsset)を無視する設定(ボーン名のプリフィックス指定)。
| プロパティ | 値 |
|---|---|
| 型 | TArray<FName> |
| 編集条件 | bIgnoreSelfComponent == false |
bOverrideCollisionParams
コリジョンパラメータオーバーライド - SkeletalMeshComponentが持つコリジョン設定ではなく、独自のコリジョン設定をWorldCollisionで使用する際に設定。
| プロパティ | 値 |
|---|---|
| 型 | bool |
| デフォルト | false |
Shared Collision(共有コリジョン)
複数の KawaiiPhysics ノードが、1つのコリジョン形状セットを共有するための設定です。同一 Actor/ChildActor ファミリー内の別メッシュ間でコリジョンを共有できます。詳しくは Shared Collision を参照してください。
bSharedCollisionSource
コリジョンの公開 - このノードのコリジョンを同じActor/ChildActorファミリー内の KawaiiPhysics に共有します(Source として動作)。
| プロパティ | 値 |
|---|---|
| 型 | bool |
| デフォルト | false |
| カテゴリ | Limits|Shared Collision |
bUseSharedCollision
共有コリジョンの使用 - 同じファミリー内の Source ノードが公開したコリジョンを使用します(Target として動作)。Source とは排他です。
| プロパティ | 値 |
|---|---|
| 型 | bool |
| デフォルト | false |
| 編集条件 | !bSharedCollisionSource |
| カテゴリ | Limits|Shared Collision |
SharedCollisionGroupTag
グループタグ - 共有コリジョンのグループを識別する GameplayTag。Source / Target 両方で同じタグを使用します。
| プロパティ | 値 |
|---|---|
| 型 | FGameplayTag |
| 編集条件 | bSharedCollisionSource || bUseSharedCollision |
| カテゴリ | Limits|Shared Collision |
同じAnimGraph内で同一フレームのコリジョンを使うには、Source ノードを Target ノードより先に評価される位置へ配置してください。
コリジョンソースタイプ
コリジョンの設定元を示す列挙型です。
UENUM()
enum class ECollisionSourceType : uint8
{
AnimNode, // AnimNodeで設定された値を使用
DataAsset, // DataAssetで設定された値を使用
PhysicsAsset, // PhysicsAssetで設定された値を使用
};
Data Assetを使用することで、複数のAnimNodeやAnimation Blueprint間でコリジョン設定を共有できます。
詳しくは Data Assets を参照してください。
関連するUE公式ドキュメント
- Physics Asset Editor — Skeletal Meshに使うPhysicsAssetと形状編集の入口を確認できます。 (UE 5.8)