カーブエディタ
カーブを使うと、髪の根元と先端、スカートの腰と裾など、ボーンチェーンの位置に応じてパラメータを調整できます。
カーブの読み方
横軸はRootBoneからのボーン長比(根元 0 → 先端 1)、縦軸は基準値に掛ける倍率です。位置ごとの適用値は「基準値 × カーブの倍率」で決まります。X=1はRoot配下の最長経路の末端(ダミーボーンを含む)で、短い枝の末端は1未満です。
カーブのY値にパラメータの実値を入力するわけではありません。以下の使用例でも、この倍率の考え方は共通です。
使用例
以下は、X=1に達する末端を持つチェーンの例です。
形状や作用の図は模式図です。シミュレーション結果や揺れ幅を示すものではありません。紫の点は根元、緑の点は先端で、形状とカーブの位置を対応させています。
髪の毛: 先端ほど形に戻る力を弱める
Stiffnessは、親ボーンに対する入力ポーズの形に戻ろうとする力を調整します。根元側の形を保ちつつ、毛先の戻る力を弱めたい場合は、根元から先端へ倍率を下げます。RootBone自体は入力ポーズに追従します。
キーの例は根元 (0, 1.0)、先端 (1, 0.1) です。基準値が 0.5 なら、根元のキーでの計算は 0.5 × 1.0 = 0.5、先端では 0.5 × 0.1 = 0.05 です。図の点線と白抜きの毛先は入力ポーズ、実線はそこから変位した髪を示します。実際の動きは減衰や外力などにも左右されます。
スカート: 裾ほど衝突半径を大きくする
Radiusは、各ボーンの衝突判定に使う半径です。脚との衝突範囲を腰より裾で広く取りたい場合は、裾へ向かって倍率を上げます。
キーの例は腰 (0, 1.0)、裾 (1, 3.0) です。基準値が 5 cm なら、半径は腰で 5 cm、裾で 15 cm になります。図の青い円がボーン周囲の衝突範囲、オレンジのカプセルが脚のコリジョンです。スカートの布自体を膨らませる設定ではありません。
カーブの設定
- AnimGraphでKawaiiPhysicsノードを選択します。
- Detailsの
Physics Settings | Curvesで対象のカーブを展開します(髪の例はStiffness Rate by Bone Length Rate、スカートの例はRadius Rate by Bone Length Rate)。 - カーブエディタでキーを追加し、位置(X)と倍率(Y)を編集します。
- プレビューで動きを確認し、基準値とカーブを調整します。
上のグラフは両端のキーを直線で結んだ例です。中間の変化はキーや補間方法で調整できます。
まず固定値で全体の動きを調整し、根元と先端で違いが必要になったらカーブを使うと調整しやすくなります。
対応パラメータ
カーブに対応するパラメータは次の6つです。Detailsの表示名を示します。すべて同じボーン長比と倍率の考え方で設定します。
Damping Rate by Bone Length Rate— 減衰Stiffness Rate by Bone Length Rate— 入力ポーズの形に戻る力World Damping Location Rate by Bone Length Rate— ワールド位置減衰World Damping Rotation Rate by Bone Length Rate— ワールド回転減衰Radius Rate by Bone Length Rate— 衝突半径LimitAngle Rate by Bone Length Rate— 角度制限
各カーブプロパティ(DampingCurveData ほか)の仕様は 物理パラメータ を参照してください。