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カーブエディタ

カーブを使うと、髪の根元と先端、スカートの腰と裾など、ボーンチェーンの位置に応じてパラメータを調整できます。

カーブの読み方​

横軸はRootBoneからのボーン長比(根元 0 → 先端 1)、縦軸は基準値に掛ける倍率です。位置ごとの適用値は「基準値 × カーブの倍率」で決まります。X=1はRoot配下の最長経路の末端(ダミーボーンを含む)で、短い枝の末端は1未満です。

カーブは基準値に掛ける倍率横軸は根元0から最長経路の末端1へのボーン長比。縦軸は倍率。基準値にその位置の倍率を掛ける。基準値 × その位置の倍率倍率1.00根元 0先端 1例: 0.5 × 0.1 = 0.05(先端)

カーブのY値にパラメータの実値を入力するわけではありません。以下の使用例でも、この倍率の考え方は共通です。

使用例​

以下は、X=1に達する末端を持つチェーンの例です。

形状や作用の図は模式図です。シミュレーション結果や揺れ幅を示すものではありません。紫の点は根元、緑の点は先端で、形状とカーブの位置を対応させています。

髪の毛: 先端ほど形に戻る力を弱める​

Stiffnessは、親ボーンに対する入力ポーズの形に戻ろうとする力を調整します。根元側の形を保ちつつ、毛先の戻る力を弱めたい場合は、根元から先端へ倍率を下げます。RootBone自体は入力ポーズに追従します。

髪: 先端ほど形に戻る力を弱める髪の根元側のStiffness倍率1、先端0.1。点線と白抜きの毛先は入力ポーズ、実線は変位した形の模式図。根元側は入力ポーズの形に戻る力が大きく、先端側は小さい。RootBone自体は入力ポーズに追従する。髪 / Stiffness先端ほど、形に戻る力を弱める根元側倍率 ×1.0戻る力 大先端倍率 ×0.1戻る力 小入力ポーズ倍率1.00根元 0先端 1形と戻る力の模式図

キーの例は根元 (0, 1.0)、先端 (1, 0.1) です。基準値が 0.5 なら、根元のキーでの計算は 0.5 × 1.0 = 0.5、先端では 0.5 × 0.1 = 0.05 です。図の点線と白抜きの毛先は入力ポーズ、実線はそこから変位した髪を示します。実際の動きは減衰や外力などにも左右されます。

スカート: 裾ほど衝突半径を大きくする​

Radiusは、各ボーンの衝突判定に使う半径です。脚との衝突範囲を腰より裾で広く取りたい場合は、裾へ向かって倍率を上げます。

スカート: 裾ほどボーンの衝突半径を大きくする腰のRadius倍率1から裾の3へ増える。腰は根元、裾は最長経路の先端。青い円はボーンの衝突半径、オレンジのカプセルは脚のコリジョン。裾ほど脚との衝突範囲を広く取る模式図で、布自体を膨らませる設定ではない。スカート / Radius脚との衝突範囲を裾ほど広く取る腰 / 根元倍率 ×1.0裾 / 先端倍率 ×3.0衝突半径脚コリジョン倍率3.001.0腰(根元)0裾(先端)1円は衝突範囲の模式図

キーの例は腰 (0, 1.0)、裾 (1, 3.0) です。基準値が 5 cm なら、半径は腰で 5 cm、裾で 15 cm になります。図の青い円がボーン周囲の衝突範囲、オレンジのカプセルが脚のコリジョンです。スカートの布自体を膨らませる設定ではありません。

カーブの設定​

  1. AnimGraphでKawaiiPhysicsノードを選択します。
  2. Detailsの Physics Settings | Curvesで対象のカーブを展開します(髪の例は Stiffness Rate by Bone Length Rate、スカートの例は Radius Rate by Bone Length Rate)。
  3. カーブエディタでキーを追加し、位置(X)と倍率(Y)を編集します。
  4. プレビューで動きを確認し、基準値とカーブを調整します。

上のグラフは両端のキーを直線で結んだ例です。中間の変化はキーや補間方法で調整できます。

ヒント

まず固定値で全体の動きを調整し、根元と先端で違いが必要になったらカーブを使うと調整しやすくなります。

対応パラメータ​

カーブに対応するパラメータは次の6つです。Detailsの表示名を示します。すべて同じボーン長比と倍率の考え方で設定します。

  • Damping Rate by Bone Length Rate — 減衰
  • Stiffness Rate by Bone Length Rate — 入力ポーズの形に戻る力
  • World Damping Location Rate by Bone Length Rate — ワールド位置減衰
  • World Damping Rotation Rate by Bone Length Rate — ワールド回転減衰
  • Radius Rate by Bone Length Rate — 衝突半径
  • LimitAngle Rate by Bone Length Rate — 角度制限

各カーブプロパティ(DampingCurveData ほか)の仕様は 物理パラメータ を参照してください。